<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>computerspil &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/computerspil/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "computerspil"</description>
	<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 13:01:39 +0000</pubDate>

	<generator>http://wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Spil dig til kønsroller]]></title>
<link>http://modernnetwork.wordpress.com/?p=3</link>
<pubDate>Thu, 08 May 2008 08:06:19 +0000</pubDate>
<dc:creator>ibzu</dc:creator>
<guid>http://modernnetwork.wordpress.com/?p=3</guid>
<description><![CDATA[Tilbage i marts bragte Politiken en artikel om pigecomputerspil, hvis indhold er målrettet det man ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Tilbage i marts bragte Politiken en artikel om pigecomputerspil, hvis indhold er målrettet det man traditionelt anser for pigers interesseområde. De anmeldte spil drejede sig om madlavning, babypleje, modedesign og ponyer. Her opstår den første komplikation for mit vedkommende. Jeg bliver en smule harm over denne evige tilbagevenden til nogle kønsroller og -mønstre, som ‘vi’ betragter som naturlige og videnskabeligt beviste. Dog kan det bevises, at forældre behandler drenge- og pigebørn forskelligt helt fra babystadiet, takket være den friere og mere anerkendte forskning i Sverige. Desuden taler psykologer om den store betydning for resten af ens liv, som de første leveår har. Altså er der allerede fra vuggestuerne og børnehaverne klare kønsrollemønstre blandt børnene i Sverige, blandt andet ubevidst fremprovokeret af pædagogerne. Så for mig er det uforståeligt, at forældre i Danmark, særligt fædre, i debatindlæg om artiklen, afskriver nødvendigheden af deres indblanden, når deres piger helst vil have et ‘pigespil’. Deres piger har frit valgt det, der naturligt er deres interesse. Men hvor naturligt kan det egentlig være, når de er blevet opdraget af kulturen til altid at identificere sig med Pigen, som interesserer sig for ‘eksklusive relationer, drømme om forvandling’ og ’sociale normer mod sociale tabuer eller skønhed mod grimhed’, som artiklen beskriver, som pigers interesser indenfor computerspillene. Jeg spørger mig selv om der overhovedet findes noget, der er piget/kvindeligt og drenget/mandigt, om det ikke blot er vores kultur, der har fastsat nogle beskrivelser af de to køn, som vi pligtskyldigt og godtagende forsøger at følge. Derfor er det et problem, når forældre lader tingene gå sin gang uden at forstå, hvilke kræfter, der egentlig er på spil, og hvilken rolle og indflydelse de besidder. Det samme kan siges om kvoteringsdebatten og kvindekvoternes modstandere, men den tager jeg en anden gang.<br />
Jeg vil blot sige længe leve de kønsløse spil, og jeg håber, I vil læse artiklen via følgende link og græmmes og forundres. <a href="http://politiken.dk/tjek/digitalt/testdigitalt/testspil/article485364.ece" target="_blank">Politiken.dk</a></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Computerspil: Danmark er dyrest ]]></title>
<link>http://winzhii.wordpress.com/?p=12</link>
<pubDate>Sat, 03 May 2008 09:17:41 +0000</pubDate>
<dc:creator>winzhii</dc:creator>
<guid>http://winzhii.wordpress.com/?p=12</guid>
<description><![CDATA[Videogaming 247.com, har - med et eksempel i Grand Theft Auto IV - set nærmere på, hvad spillet ko]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Videogaming 247.com, har - med et eksempel i Grand Theft Auto IV - set nærmere på, hvad spillet koster i forskellige lande, og i den forbindelse er Danmark suverænmt dyrest. </p>
<p>Herhjemme koster spillet vejledende 599 kr., og det gør alle andre nye konsolspil generelt også. </p>
<p>Nyprisen for spillet i USA er ca. 300 kroner og i England ca. 400 kr. </p>
<p>Danskernes egen skyld?<br />
Men er det butikkerne, som har skylden for prissætningen i Danmark, eller er det derimod statens eller regeringens skyld? Eller nærmere vores egen? Noget kunne tyde på det sidste. </p>
<p>Regeringens indflydelse på spilpriserne er temmelig begrænset, selv hvis man tager udgangspunkt i en amerikansk butikspris, så er der langt op til 600.- der er den typiske pris for et konsolspil til Playstation 3 eller Xbox 360. </p>
<p>Told og moms<br />
Et spil på DVD pålægges ifølge Post Danmark 3.5 pct. i told og 25 pct i moms, mens et eventuelt gebyr må tilskrives dem, der håndtere fortoldningen og ikke regeringen. </p>
<p>Dertil kommer at: </p>
<p>- En importør ikke betaler amerikansk butikspris og derfor tilsvarende lavere afgift. </p>
<p>- Mange spil laves i EU, men det ændrer ikke på prisen. </p>
<p>- Spilpriserne er ikke faldet med dollar-kursen. </p>
<p>Køber man et spil til 600 kr., vil de 25 pct. af prisen selvfølgelig være moms, men det er altså ikke det, som skubber prisen derop. Realiteten er, at spil er dyre i Danmark fordi vi er villige til at betale prisen. </p>
<p>Samme billede som for spil tegner sig for internationale mærkevare herhjemme, selv LEGO koster overpris i Danmark (cirka 40 pct. mere end amerikanske priser).: </p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Stephen King er imod censur af voldelige spil]]></title>
<link>http://hodja.wordpress.com/?p=8143</link>
<pubDate>Wed, 09 Apr 2008 13:18:32 +0000</pubDate>
<dc:creator>Hodja</dc:creator>
<guid>http://hodja.wordpress.com/?p=8143</guid>
<description><![CDATA[King reagerer på et lovforslag i Massachusetts om å forby salg av voldelige videospill til persone]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<h2>King reagerer på et lovforslag i Massachusetts om å forby salg av voldelige videospill til personer under 18 år.</h2>
<blockquote><p>King bruker andre forklaringsmodeller for at volden øker i USA, liberal våpenlovgivning og store forskjeller mellom fattige og rike.</p></blockquote>
<p><a title="Mere på VG" href="http://www.vg.no/teknologi/artikkel.php?artid=531442" target="_blank">Mere på VG</a></p>
<p><strong>Kings årsagsforklaring medfører, at jeg spørger mig selv: Hvad mener han om tegninger?</strong></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Spil dig til kønsroller]]></title>
<link>http://culturescollide.wordpress.com/?p=3</link>
<pubDate>Sun, 06 Apr 2008 17:55:46 +0000</pubDate>
<dc:creator>ibzu</dc:creator>
<guid>http://culturescollide.wordpress.com/?p=3</guid>
<description><![CDATA[Tilbage i marts bragte Politiken en artikel om pigecomputerspil, hvis indhold er målrettet det man ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Tilbage i marts bragte Politiken en artikel om pigecomputerspil, hvis indhold er målrettet det man traditionelt anser for pigers interesseområde. De anmeldte spil drejede sig om madlavning, babypleje, modedesign og ponyer. Her opstår den første komplikation for mit vedkommende. Jeg bliver en smule harm over denne evige tilbagevenden til nogle kønsroller og -mønstre, som 'vi' betragter som naturlige og videnskabeligt beviste. Dog kan det bevises, at forældre behandler drenge- og pigebørn forskelligt helt fra babystadiet, takket være den friere og mere anerkendte forskning i Sverige. Desuden taler psykologer om den store betydning for resten af ens liv, som de første leveår har. Altså er der allerede fra vuggestuerne og børnehaverne klare kønsrollemønstre blandt børnene i Sverige, blandt andet ubevidst fremprovokeret af pædagogerne. Så for mig er det uforståeligt, at forældre i Danmark, særligt fædre, i debatindlæg om artiklen, afskriver nødvendigheden af deres indblanden, når deres piger helst vil have et 'pigespil'. Deres piger har frit valgt det, der naturligt er deres interesse. Men hvor naturligt kan det egentlig være, når de er blevet opdraget af kulturen til altid at identificere sig med Pigen, som interesserer sig for 'eksklusive relationer, drømme om forvandling' og 'sociale normer mod sociale tabuer eller skønhed mod grimhed', som artiklen beskriver, som pigers interesser indenfor computerspillene. Jeg spørger mig selv om der overhovedet findes noget, der er piget/kvindeligt og drenget/mandigt, om det ikke blot er vores kultur, der har fastsat nogle beskrivelser af de to køn, som vi pligtskyldigt og godtagende forsøger at følge. Derfor er det et problem, når forældre lader tingene gå sin gang uden at forstå, hvilke kræfter, der egentlig er på spil, og hvilken rolle og indflydelse de besidder. Det samme kan siges om kvoteringsdebatten og kvindekvoternes modstandere, men den tager jeg en anden gang.<br />
Jeg vil blot sige længe leve de kønsløse spil, og jeg håber, I vil læse artiklen via følgende link og græmmes og forundres. <a href="http://politiken.dk/tjek/digitalt/testdigitalt/testspil/article485364.ece" target="_blank">Politiken.dk</a></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Gratisbølgen spreder sig ]]></title>
<link>http://jonassahl.wordpress.com/2008/04/03/gratisb%c3%b8lgen-spreder-sig/</link>
<pubDate>Thu, 03 Apr 2008 16:47:19 +0000</pubDate>
<dc:creator>jonassahl</dc:creator>
<guid>http://jonassahl.wordpress.com/2008/04/03/gratisb%c3%b8lgen-spreder-sig/</guid>
<description><![CDATA[Spilgigant gør ny stor spilsatsning gratis. Den tendens vil sprede sig, siger eksperter
&nbsp;
Verd]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal">Spilgigant gør ny stor spilsatsning gratis. Den tendens vil sprede sig, siger eksperter</p>
<p class="MsoNormal">&#160;</p>
<p class="MsoNormal">Verdens største spilproducent Electronic Arts, EA, har valgt at give deres nye spil Battlefield Heroes væk gratis.</p>
<p class="MsoNormal">Ifølge EA’s administrerende direktør John Riccitiello, vil firmaet i stedet tjener penge, når spillerne køber ekstraudstyr. Det vil de gøre for at få deres figur til at adskiller sig fra konkurrenternes. ”Det kommer til at koste, hvis du vil give din karakter et alternativt look, for eksempel en hat eller en skjorte,” siger han til den tyske avis Frankfurter Allgemeine.</p>
<p class="MsoNormal">”Det handler om at få folk ’hooked’. Det er et udbredt fænomen i Asien. Spillerne bliver nødt til at købe tillægsprodukter, hvis de vil følge med de andre spillere.” Det siger Simon Egenfeldt-Nielsen, forsker på Center for Computer Games Research på IT-Universitet i København. Han vurderer, at det en god forretning at give spillet væk gratis, fordi mange spillere ønsker at gøre deres spil-figur unik. Derfor bliver spillerne nødt til at gå ind på EA’s hjemmeside og købe ekstraudstyr, hvis de vil skille sig ud.</p>
<p class="MsoNormal">EA slutter sig med det gratis spil til en tendens, der peger mod flere gratis ydelser på internettet. Det engelske band Radiohead udgav i efteråret deres seneste plade ganske gratis. Men også tekstbehandlingsprogrammet Open Office er frit tilgængeligt på internettet.</p>
<p class="MsoNormal">Henrik Herlau er leder for Center for Innovation og Entrepreneurship på Copenhagen Business School, CBS. Han er ikke overrasket over, at den amerikanske spilgigant vælger at gå gratis-vejen.</p>
<p class="MsoNormal">”Forær det væk og du bliver rig, det er sådan du får kunder i butikken.” sådan betegner Henrik Herlau gratisbølgen.</p>
<p class="MsoNormal">”Jeg ville selv gøre sådan, hvis jeg skulle lancere et produkt i dag. På den måde får du lynhurtigt en kampe markedsandel. Det handler om at få så mange brugere som muligt, derfra kan du så begynde at tjene penge,” siger Henrik Herlau.</p>
<p class="MsoNormal">Det nye spil Battlefield Heroes er en tegneserie-præget version af Battlefield spillet, som har voldsom action. Spillet forventes færdigt til sommer.</p>
<p class="MsoNormal">Fakta ¤ Mere om spillet Battlefield</p>
<p class="MsoNormal">I Battlefield-spillet er spilleren elitesoldat. Slut dig til en gruppe eller bliv kommandør, og led dine styrker i krig. Spillet handler om at vinde på slagmarken.</p>
<p class="MsoNormal">Det koster op imod 100 millioner kroner at udvikle avancerede computerspil</p>
<p class="MsoNormal"><span class="boxcontents">Battlefield 2 solgte mellem 50-60000 stk. i Danmark </span></p>
<p class="MsoNormal"><span class="boxcontents">Pris: 399 kroner stykket</span></p>
<p class="MsoNormal">Mere om Battlefield Heroes på <a href="http://www.battlefield-heroes.com/">www.battlefield-heroes.com</a></p>
<p class="MsoNormal">Bragt i MetroXpress marts 2008</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Robinho, også sej i computerspillene]]></title>
<link>http://brasilianerbold.wordpress.com/?p=50</link>
<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 09:00:28 +0000</pubDate>
<dc:creator>fodbold</dc:creator>
<guid>http://brasilianerbold.wordpress.com/?p=50</guid>
<description><![CDATA[Jeg køber tit Robinho.
Når jeg spiller Championship Manager forsøger jeg altid at købe Robinho, ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Jeg køber tit Robinho.</strong></p>
<p>Når jeg spiller Championship Manager forsøger jeg altid at købe <a href="http://www.robinhoofficial.com">Robinho</a>, det er tit svært for Real Madrid vil have mange penge for deres spillere. Og i spillet er Robinho en af de dyreste og de bedste, som det jo er i virkeligheden i dag. Når man så vælger et hold som Real Madrid så har man ham jo allerede på holdet og han spiller altid godt.</p>
<p><strong>Hvad kan Robinho ikke i Championship manager?</strong></p>
<p>Jeg syntes at Championship Manager er et af de mest realistiske manager spil der er, her kan spillerne det de kan i den virkelige verden og det de ikke kan, kan de virkelig heller ikke. Fx kan Robinho ikke dække en mand i en fodbold kamp i den virkelige verden det kan han heller ikke i spillet hvor hans tal er 9 ud af 20 og han kan heller ikke takle her har han også kun et 9 tal. Robinho er heller ikke den fødte leder heller ikke i spilet hvor han kun har 10 ud af 20.<br />
<!--more Læs mere af "Robinho, også sej i computerspillene"--><br />
<strong>Hvad kan Robinho i Championship manager?</strong></p>
<p>I den virkelige verden er Robinho en af de hurtigste det er han også i spillet hvor han får 20 ud af 20, ligesom han er en fantastisk dribler i spillet må han nøjes med 19 ud af 20. robinho har ikke det perfekte skud i den virkelige verden og i spillet får han også kun 16 ud af 20 men det er jo også tæt på perfekt. Til gengæld kan man sige at hans afleveringer i den virkelige verden er perfekte og i spillet får han da også 19 ud af 20. Dette er nogle af de mange grunde til at bruge ca. 350.000.000 kr. i spillet for at få Robinho på dit hold.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Xbox360 spil: Kane og Lynch]]></title>
<link>http://signoftrust.wordpress.com/?p=3</link>
<pubDate>Sun, 09 Mar 2008 20:18:10 +0000</pubDate>
<dc:creator>signoftrust</dc:creator>
<guid>http://signoftrust.wordpress.com/?p=3</guid>
<description><![CDATA[Jeg købte igår spillet Kane &amp; Lynch til Xbox360 og besluttede at lave en kort anmeldelse baser]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Jeg købte igår spillet Kane &#38; Lynch til Xbox360 og besluttede at lave en kort anmeldelse baseret på de ca. 8 timers spil jeg har været igennem indtil videre...</p>
<h2>Markedsføring, Markedsføring, Markedsføring...</h2>
<p>Kane og Lynch er nyeste skud på stammen fra IO Interactive, dem som også står bag Hitman spillene. Behøver jeg nævne at IO Interactive er dansk?</p>
<p>Kane og Lynch opnåede en masse omtale da spillet blev sendt på gaden, ikke mindst fordi det er et af de mest markedsførste computerspil nogensinde. EA afsatte et enormt budget til at få spillet markedsført og dermed sikre en best sellert.<br />
Normale Xbox360 udgivelser koster vel omkring kr. 500, jeg købte min udgave i FONA, som jo normalt ikke er kendt for billige spil, for kun kr. 299, og det er altså kun ganske få måneder efter spillet blev udgivet...</p>
<h2>Genbrug på den forkerte måde.</h2>
<p>Det er alstå tydeligt at Kane og Lynch ikke har slået igennem som forventet, og med god grund! Først og fremmest er spillet, rent grafisk, bare ikke på højde med hvad der ellers bliver udgivet til Xbox360. Det ligner mest af alt noget der hører til på PS2. Det skyldes vel at spillet har været for lang tid under udvikling<br />
Hvilket egentlig er utroligt eftersom hele spillet lader til at være Hitman i nye klæder. Kort fortalt virker det som man har taget en engine og styring fra et stealth spil, og gjort det til en allout Rambo shooter! Og det fungerer bare ikke, styringen er stiv og upræcis og det er faktisk mere irreterende end sjovt at pløkke løs mod stormende soldater, swat betjente og yakuza håndlangere.</p>
<p>Alt i alt en skuffende udgivelse som langt fra formår at lave op til sin stamtavle fra IO Interactive...</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Assassin's Creed Review]]></title>
<link>http://thuriner.wordpress.com/2007/12/07/assassins-creed-review/</link>
<pubDate>Fri, 07 Dec 2007 00:57:02 +0000</pubDate>
<dc:creator>notika</dc:creator>
<guid>http://thuriner.wordpress.com/2007/12/07/assassins-creed-review/</guid>
<description><![CDATA[Tomsgames.com har kigget på Assassin&#8217;s Creed og givet spillet en vurdering langt under alle f]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Tomsgames.com har kigget på Assassin's Creed og givet spillet en vurdering langt under alle forventninger!<br />
<!--more--></p>
<p>En karakter på 5,5 ud af 10 er vel ikke noget at råbe hurra for?</p>
<p>Link: <a href="http://www.tomsgames.com/us/2007/12/06/assassins_creed_review/">http://www.tomsgames.com/us/2007/12/06/assassins_creed_review/</a></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Specialet, der endnu ikke er et speciale...]]></title>
<link>http://mathiaspoulsen.wordpress.com/2007/11/12/de-n%c3%a6ste-ordeller-specialet-der-endnu-ikke-er-et-speciale/</link>
<pubDate>Mon, 12 Nov 2007 19:29:14 +0000</pubDate>
<dc:creator>Mathias Poulsen</dc:creator>
<guid>http://mathiaspoulsen.wordpress.com/2007/11/12/de-n%c3%a6ste-ordeller-specialet-der-endnu-ikke-er-et-speciale/</guid>
<description><![CDATA[Indtil videre er det gået med min blog, som det gør med de fleste. Den nysgerrighed der fører til]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Indtil videre er det gået med min blog, som det gør med de fleste. Den nysgerrighed der fører til oprettelsen rækker ikke til meget andet end netop det. SÅ interessant er blogmediet heller ikke i sig selv og SÅ stort behov for selveksponering har jeg heller ikke.</p>
<p>Efter en længere periode, hvor min opmærksomhed, tid og energi har været orienteret i andre retninger, bør mit altoverskyggende fokus i den kommende tid atter være på det speciale, som hidtil blot har været en diffus mental konstruktion, der har været udsat for en konstant dialektisk bevægelse mellem konstruktion, dekonstruktion og rekonstruktion. Selvom jeg stadig nødig vil begrænse det antal aktiviteter, jeg involverer mig i, vil jeg forsøge mig med mere rigide skel, så jeg i det mindste ved hvad jeg laver hvornår og ikke konstant blander det hele sammen.</p>
<p>Eftersom jeg altså nu helt officielt er dedikeret til specialeskrivning, må det være på sin plads at definere det område, der i den følgende tid skal udforskes. Idet jeg om nogen karakteriseres ved ubeslutsomhed og en enorm, men meget diffus nysgerrighed, har jeg gentaget de første vaklende skridt et nærmest uendeligt antal gange. Jeg vil meget mere, end jeg overhovedet - realistisk set - har mulighed for. Afgrænsning og indsnævring er en kunst, jeg endnu ikke mestrer. Jeg ser et potentiale i store tanker og hypotetiske projekter, men uden skelen til praktisk realiserbarhed forbliver disse tanker naive illusioner.</p>
<p>Igen bliver mine kommentarer ukonkrete og svævende, hvormed de afspejler min person som helhed. Mit speciale skal fokusere på computerspil og læring. Et felt der længe har været genstand for en vis forskningsmæssig interesse - for hvordan kan begejstringen for computerspil gøres til begejstring for læring? Samtidig knyttes der fortsat en bekymringsdiskurs til hele computerspilmediet, idet eksempelvis mere eller mindre pålidelige effektstudier har formået at påvise forskellige uheldige effekter som konsekvens af computerspilaktivitet. Dette aspekt vil jeg ikke beskæftige mig med, idet jeg ikke mener, det på troværdig vis er blevet påvist, at der skulle være større risiko ved computerspil end ved alle mulige andre menneskelige aktiviteter - og jeg underkender den irrationelle frygt. I stedet vil jeg fokusere på den nye bevægelse i genren "serious games", der er delvist motiveret i en kritik af de tidligere edutainmentapplikationer. Disse har overordnet set slet ikke udnyttet computerspillets egentlige potentiale og dermed har de skabt en fejlagtig og misforstået opfattelse af computerspillet som læringsredskab.</p>
<p>Man kan måske tage skridtet videre og hævde, at der end ikke har været tale om computerspil i egentlig forstand, men snarere triviel læring "gemt" i simpel grafik. I hvert fald er området for alvor kommet på dagsordenen i Danmark, hvor både forskere og spiludviklere - sammen og hver for sig - tilstræber at skabe et nyt fundament af både viden <em>og </em>nye spil på grundlag af denne opnåede indsigt.</p>
<p><a href="http://mathiaspoulsen.wordpress.com/2007/11/12/de-n%c3%a6ste-ordeller-specialet-der-endnu-ikke-er-et-speciale/19/" target="_blank" rel="attachment wp-att-19" title="cgp_300x250.jpg"><img src="http://mathiaspoulsen.wordpress.com/files/2007/11/cgp_300x250.jpg" alt="cgp_300x250.jpg" height="185" width="261" /></a></p>
<p>Som en af de hidtil fornemste eksponenter for dette dialektiske udviklingsarbejde kan ses spillet <em>Global Conflicts: Palestine</em>, der er udviklet af danske Serious Games Interactive. Netop dette spil vil jeg lade fungere som det analyseobjekt, hvoraf specialets videre problemstillinger skal udspringe. Det indeholder mange interessante og ikke mindst nye perspektiver, som jeg vil forsøge at studere i en brugskontekst. Tanken er derfor at etablere et samarbejde med en interesseret folkeskolelærer (og tilhørende klasse) for herigennem at studere og observere hvorledes spillet kan indgå i en undervisningssammenhæng. Selvom det er et af de primære formål med spillet, vil en sådan implementering næppe være helt uproblematisk. Der er udført meget forskning i det, der ofte nærmest fremstår som en uløselig dikotomi mellem skole og medier - herunder ikke mindst computerspil. Qua computerspillets traditionelle status som underlødig og tilmed potentielt skadelig underholdning har der været mange barrierer for at folkeskolen, som har fremstået som samfundets primære dannelsesinstitution, har kunnet adoptere computerspillet som legitimt læringsredskab. Denne fastlåste situation er dog under opblødning, men det må antages, at det for mange - både lærere og elever - fortsat er uvant at lade computerspil fungere som omdrejningspunkt for læring.</p>
<p>Mit udgangspunkt vil være en computerspilteoretisk tekstanalyse af spillet, hvorigennem jeg vil nå en grundlæggende forståelse af dets karakteristika og potentialer. Herefter vil jeg i samarbejde med en folkeskolelærer introducere spillet netop som udgangspunkt for et konstrueret undervisningsforløb, hvor jeg med receptionsanalytiske og medieetnografiske metoder vil afdække brugen af spillet og dets potentielle styrker og svagheder i et lærings -og legeteoretisk perspektiv.</p>
<p>Hvilke diskurser operationaliseres af lærere og elever? Hvordan italesættes spillet? Aktiveres normaliseringsdiskurser ift. stereotypiske antagelser af køn og computerspil? Hvordan vurderes læringspotentialet? Hvilken appel har spillet? Hvordan fortolkes spillets komplekse problemstillinger?</p>
<p>Som det fremgår er jeg fortsat i en eksplorativ fase, men dog fokuseret og ikke mindst uhyre motiveret, hvilket forhåbentlig også vil kunne ses her på bloggen...</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[BioShock - digitalt Atlas Shrugged?]]></title>
<link>http://hairpinbend.wordpress.com/2007/09/11/bioshock-atlas-shrugged-pa-computersk%c3%a6rmen/</link>
<pubDate>Tue, 11 Sep 2007 15:43:36 +0000</pubDate>
<dc:creator>Johan Espersen</dc:creator>
<guid>http://hairpinbend.wordpress.com/2007/09/11/bioshock-atlas-shrugged-pa-computersk%c3%a6rmen/</guid>
<description><![CDATA[Jeg har tidligere skrevet om computerspil om og med frihed. I relation til det noget gamle indlæg k]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Jeg har tidligere skrevet om <a href="http://hairpinbend.wordpress.com/2006/03/28/computerspil-med-frihed/">computerspil om og med frihed</a>. I relation til det noget gamle indlæg kan det være interessant at læse <a href="http://www.gamerswithjobs.com/node/32465">denne artikel</a> om spillet BioShock. I artiklen hedder det bl.a.:</p>
<blockquote><p>The point of BioShock, the raison d'etre, is really the story, and the messages and intellectual content that Levine [spillets skaber] tries to deliver as a payload. "Look at Lord of the Rings," he challenges. "Why is Lord of the Rings more interesting than random RPG story number 507? They're exactly the same thing. They have orcs and goblins and demons and trolls. But Lord of the Rings is a meditation on power. And it's really interesting because of that. It's what gives it it's heart." And with undenied hubris, Levine's trying to do the same thing with BioShock, while still delivering a game 16-year-old cheese eating high school students will want to play. "We have these philosophical notions, but you've got to deliver. You gotta bring home the monsters. You gotta bring home the superpowers." In short, he's become a commercial realist.</p>
<p>But he's still determined to get the ideas across. "Even as we live in a country divided, I feel that most of us are sort of in the middle. And I think there are some really interesting themes to play on there." The most prominent character in BioShock -- Andrew Ryan, Rapture's founder -- is an embodiment of a self-centered, free-will political ideology called Objectivism. Objectivism is the brainchild of 1960s author Ayn (rhymes with mine) Rand. She defined it thus: "Man as a Heroic being, with his own happiness as the moral purpose of his life, with productive achievement as his noblest activity and reason his only absolute." Put more simply, an Objectivist says "the world is what it is, my place in it is important, the only way to know anything is to use your own head, and the best political system is one that leaves me the hell alone. "Andrew Ryan is Ayn Rand meets Howard Hughes," explains Levine.</p>
<p>The initial plot of BioShock -- the founding of this utopia -- mirrors the plot (albeit through a glass darkly) of Rand's 1960's epic book "Atlas Shrugged." In "Atlas Shrugged" the worlds elite -- the "atlases" -- stage a minor rebellion and remove themselves to a better place: a valley where they can be free of the eye and hand of the world's governments and those who would leech off their talents. While the rhetoric of Rapture's founder, Andrew Ryan (an anagram of Ayn Rand with an extra "rew" thrown in for obfuscation) sounds like a Randian polemic, his nemesis is ambiguously named "Atlas." To figure out which one is really the good guy or the bad guy, we'll all have to play the game.</p></blockquote>
<p>At spillet så samtidig er en af de bedst anmeldte og højest rangerede PC-udgivelser nogensinde ifølge <a href="http://www.gamerankings.com/htmlpages2/924919.asp">gamerankings.com</a> hjælper blot endnu mere på ens lyst til at prøve det. Når jeg har dette skal jeg nok komme med et uddybende indlæg. Indtil da anbefales det at læse hele artiklen, da beskrivelsen af BioShocks narrativ og (hvis man er computernørd) BioShocks spillemæssige bestanddele og effekter, er meget interessant.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Tilfældigt eller godt tænkt?]]></title>
<link>http://robertdanielnagy.wordpress.com/2007/07/17/tilf%c3%a6ldigt-eller-godt-t%c3%a6nkt/</link>
<pubDate>Tue, 17 Jul 2007 22:57:51 +0000</pubDate>
<dc:creator>robertdanielnagy</dc:creator>
<guid>http://robertdanielnagy.wordpress.com/2007/07/17/tilf%c3%a6ldigt-eller-godt-t%c3%a6nkt/</guid>
<description><![CDATA[Her til aften kom jeg til at spekulere over noget. På baggrund af billedstilen og musikken, er det ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Her til aften kom jeg til at spekulere over noget. På baggrund af billedstilen og musikken, er det tydeligt, at Shells seneste kampagne for blyfri benzin under pay-off'et "Made to move", henter inspiration i Godfrey Reggio's mesterværk fra 1982, <a href="http://imdb.com/title/tt0085809/">Koyaanisqatsi</a>.</p>
<p>Egentlig er der vel ikke andet at sige til det, end at det umiddelbart er en ganske glimrende inspirationskilde. Jeg ville da nok heller ikke tænke mere over det, hvis det ikke var fordi, at jeg den 29. marts 2007 var blandt den fanskare af nørder der var med til at lægge <a href="http://rockstargames.com/">Rockstar Games</a>' servere ned i et desperat forsøg på at være blandt de første til at få et glimt af den første <a href="http://www.rockstargames.com/IV/">GTA IV</a> trailer - En trailer som sjovt nok også henter inspiration i Koyaanisqatsi, og enda har <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Philip_Glass">Philip Glass</a>' "Pruitt-Igoe" fra filmens soundtrack med som underlægningsmusik.</p>
<p>Så er det at jeg spørger mig selv, om det mon er helt tilfældigt, at et energiselskab hvis primære intægtskilde er olie vælger at reklamere for deres blyfri benzin udfra samme inspirationskilde som et af verdens største spilserier - en spilserie med der hovedsageligt handler om at drøne rundt i biler?</p>
<p><strong>Shell 95 Blyfri reklame:</strong><br />
<span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/yWB9vF2fItg'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/yWB9vF2fItg&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span><br />
<strong>GTA IV trailer:</strong><br />
<span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/HlF6fbIFiCM'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/HlF6fbIFiCM&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Computerspil får sin egen kanon]]></title>
<link>http://malouette.wordpress.com/2007/01/03/computerspil-far-sin-egen-kanon/</link>
<pubDate>Tue, 02 Jan 2007 23:02:27 +0000</pubDate>
<dc:creator>malouette</dc:creator>
<guid>http://malouette.wordpress.com/2007/01/03/computerspil-far-sin-egen-kanon/</guid>
<description><![CDATA[En gruppe danske spilforskere har taget kampen op mod Brian Mikkelsens reaktionære og elitære kult]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.spilkanon.dk/pacman.gif" alt="pacman" align="left" hspace="7" width="170" />En gruppe danske spilforskere har taget kampen op mod Brian Mikkelsens reaktionære og elitære kultursyn, der ikke levnede plads til et eneste computerspil i kulturkanonen. Gruppen af spilforskere og spilentusiaster, heriblandt Jonas Heide Smith og Charlie Breindahl, har nu lavet en alternativ <a href="http://www.spilkanon.dk/" title="spilkanon.dk">spilkanon</a> med 27 af verdens bedste computerspil plus 10 danske spil.</p>
<p>Ja, Brian, Pac-Man er i lige så høj grad kultur som Solvognen, Flora Danica og Vor Frue Kirke. Pinligt at overse computerspillenes plads i det kulturelle landskab. Computerspil er ikke bare en af de mest populære former for underholdning i dag -  men har uden tvivl også haft teknologisk og kunstnerisk indflydelse på fx filmen, der fik sin helt egen kategori i den statsautoriserede kulturkanon. Personligt glæder jeg mig over, at Civilization er kommet med på listen - det spil har jeg brugt rigtig mange timer på. Se hele spilkanonen på <a href="http://www.spilkanon.dk/spil.asp" title="spilkanon.dk/spil">www.spilkanon.dk</a>.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Computerspil med frihed]]></title>
<link>http://hairpinbend.wordpress.com/2006/03/28/computerspil-med-frihed/</link>
<pubDate>Tue, 28 Mar 2006 20:25:00 +0000</pubDate>
<dc:creator>Johan Espersen</dc:creator>
<guid>http://hairpinbend.wordpress.com/2006/03/28/computerspil-med-frihed/</guid>
<description><![CDATA[Det går lidt sløjt med at få skrevet til bloggen. Dette skyldes simpelthen, at jeg har mange andr]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Det går lidt sløjt med at få skrevet til bloggen. Dette skyldes simpelthen, at jeg har mange andre ting at foretage mig for tiden. Det er faktisk temmelig tidskrævende at være enlig bestyrer af en blog. Hvordan kan <a href="http://www.uriasposten.net/">Kim Møller</a> dog opretholde en så konstant opdateringsrate? Nå, men nu skal indlægget ikke handle om Uriasposten, også selvom der for nylig blev leveret et <a href="http://www.uriasposten.net/index.php?p=3242">frontalangreb imod liberalismen</a> fra den front. Det skal jeg nok vende tilbage til på et senere tidspunkt.<br />Nej, jeg vil i stedet skrive om noget så bizart som computerspil og frihed. Jeg har tidligere skrevet et indlæg om <a href="http://hairpin-bend.blogspot.com/2005/08/bger-om-frihed.html">bøger om frihed</a>. Det var dog mere en samling af anmeldelser, hvilket det bestemt ikke skal være denne gang. Jeg tvivler på, at der er særlig mange af mine læsere, som ønsker at læse computerspilsanmeldelser, derfor vil jeg i stedet causere lidt over frihedsbegrebet i computerspil.</p>
<p>Mine tanker startede egentlig da jeg fik leveret <a href="http://elderscrolls.com/games/oblivion_overview.htm">Elder Scrolls IV: Oblivion</a> engang i sidste uge. Spillet er et rendyrket rollespil med alt hvad dette indebærer af snigende tyve, bueskydende elvere, destruktive magikere, orker med tohåndssværd og ikke mindst episke narrativer en masse. Dette er der for så vidt ikke noget specielt over. Det specielle er derimod den frihed, man fra næsten første færd bliver præsenteret for. Du kan gå eller ride hvorhen du vil og køre præcis hvad du har lyst til. Jeg har spillet en hel del nu, og jeg er endnu ikke begyndt på selve hovedhistorien i spillet. Til gengæld er jeg medlem af en mørk og hemmelig lejemordergruppe samt tyvenes lav. Ja, det er ikke en udpræget sympatisk alter ego, som jeg har kreeret. Han stjæler, snigmyrder og opfører sig generelt komplet uforstående overfor de borgerlig-liberale rettigheder, som jeg ellers normalt værdsætter. </p>
<p>Nogle vil sikkert finde det interessant, at mit virtuelle jeg øver brutal vold på mine private ophøjede idealer, men jeg mener i stedet, at det er den næsten ubegrænsede frihed, som er interessant; ikke hvad den bliver brugt til. Tidligere var det nemlig sådan, at stort set alle computerspil – undtagen sportsspil og visse andre genrer – var bygget om en grundlæggende linear og progressiv historie. Disse historier kunne selvfølgelig være indholdsrige og spændende, men basalt set var de <span style="font-style:italic;">fortalte</span>, men ikke <span style="font-style:italic;">spillet</span>. Det ene øjeblik styrede man sin spilkarakter rundt i en virtuel verden, det andet øjeblik overtog computeren styringen ved hjælp af en mellemscene. Den magt og kontrol, man havde for få sekunder siden, blev komplet tilintetgjort for at få historien til at skride frem. Det findes sågar spil, hvor spilkarakteren i mellemscenerne opførte sig i direkte modstrid med hvad man som spiller egentlig ønskede sig i den givne situation. Spillerens kontrol og selvbestemmelse blev altså ofret for en overordnet plan – for spillerens egen skyld.<br />Dette er - lidt søgt - en analogi til den overbevisning, som dikterer, at ledere og planlægning er nødvendige for at få et samfund til at fungere optimalt. Frihed bliver også her indskrænket for at få gennemført en større plan. Linearitet er på denne måde lederne og planlæggerne i spilverdenen. De fortæller dig hvem du er, hvad du søger og hvordan du gennemfører din mission. Hvis historien, grafikken og stemningen er tilpas god nok, så underordner spilleren sig, men dog altid kun for en kort stund, for det ender altid med, at nonlineare spil bliver lagt på hylden. Spilleren tager dermed selv kontrol ved simpelthen at slukke for det lineare spil.<br />Men der er sket noget de seneste par år. <a href="http://thesims.ea.com/index_flash.php">The Sims</a>, som dybest set bare er en virtuel opvaskning med lidt indretningsarkitektur strøet henover, er for eksempel udkommet. Der er ingen uniform og gennemgribende historie, som skal samle alle de små intriger og hverdagsbegivenheder. Du kan mere eller mindre gøre som du vil indenfor dit hjems fire vægge. Og det sælger. Det sælger faktisk stort. The Sims med dertilhørende udvidelsespakker og efterfølgere har solgt <a href="http://biz.yahoo.com/bw/060104/20060104005340.html">over 50 millioner kopier</a>.<br />The Sims er dog ikke det eneste tegn på en større frihed i spil. Oblivion, som jeg startede med at fortælle om, er et andet eksempel. Her kan du som sagt fuldstændig ignorere hovedhistorien, og i stedet rejse rundt og skabe din helt egen narrativ i bedste postmoderne stil. På denne måde minder Oblivion om det meget omtalte <a href="http://www.rockstargames.com/grandtheftauto/">Grand Theft Auto III</a> (GTA3) fra 2001. Her kunne dog også vælge at ignorere hovedhistorien. I stedet kunne du hive en uskyldig ud af hans pickup-truck, banke ham med et baseballbat, stjæle hans bil, køre uvidende fodgængere ned og til sidst brutalt nedskyde de tilkaldte politistyrker. Dette var selvfølgelig mere end hvad mange moralister kunne håndtere, så selvfølgelig blev GTA3 genstand for debat. Men fokus var på det forkerte. Debatten burde ikke handle om den psykotiske og kriminelle adfærd, men om hvorfor det har taget så lang tid at skabe et så frit spil. Det interessante er stadig ikke hvad friheden bruges til eller hvad den styrede hovedhistorie har at fortælle, men derimod den frie storby, som spillet foregår i. Det interessante er, at man endelig blev befriet fra linearitetens dræbende styring. Pudsigt nok starter man både GTA3 og Oblivion som befriet fængselsindsat. Mere tydeligt kan det næppe blive. Og behøver jeg at nævne, at GTA3 og efter alt at dømme også Oblivion er salgsmæssige succeser af de større?</p>
<p>Min pointe er, at computerspil både viser en liberal udvikling og fremmer selv samme. De mest sælgende spil er de spil som giver mest frihed (i en lækker indpakning). Linearitet, styring og kontrol er uattraktivt. Det dræber engagementet i spillet, fjerner det umiddelbare ansvar og gør spillerne sløve og underdanige. Dette er klart sammenligneligt med planlægningens indflydelse på den enkelte borger. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alexis_de_Tocqueville">Alexis de Tocqueville</a> formulerede det således i Demokratiet i Amerika: "[staten] <span style="font-style:italic;">trykker, dæmper, svækker, slukker, sløver og forvandler til slut folket til en flok frygtsomme og flittige dyr med staten til hyrde.</span>" Man kan spørge sig selv om folk virkelig bliver flittige af kontrol, men ellers beskriver han strålende kontrollens indflydelse på både computerspilleren og den enkelte borger. Men her stopper det sammenlignelige også. Computerspilleren finder sig nemlig sjældent i særlig meget kontrol, mens den enkelte borger alt for ofte deponerer sin selvbestemmelse (og andres) hos en formynder. Betyder dette så, at de kommende generationer – som for alvor spiller computerspil - er bevidste om frihedens ubeskrivelige betydning? Man kan da håbe.</p>
<p>Man behøver dog ikke kun sætte sin lid til, at folk allerede er mere bevidste om frihedens betydning udfra den betragtning, at de efterspørger dette. De moderne computerspil er nemlig i sig selv med til at gøre folk mere frihedsbevidste. De er nemlig dybt <a href="http://diabloii.net/columnists/a-political-critique.shtml">individualistiske og ansvarsfordrende</a>. For ikke alene hepper man på sin enestående, individuelle og heroiske spilkarakter; det er også udelukkende spillerens handlinger som bestemmer spilkarakterens udvikling. Filmens og bogens passive verden bliver erstattet af en virtuel verden, hvor spillerens handlinger har umiddelbare og direkte konsekvenser. Du har selv ansvaret, hvis du vil skabe noget og være produktiv. Der findes simpelthen ingen ledende kontrol eller formynder, der hjælper dig, subsidierer dig eller – i sidste instans - styrer dig. Dette betyder, at de moderne computerspil er med til at skabe en mere individualistisk og ansvarsfuld bevidsthed hos spilleren. De moderne computerspil opfordrer spillerne til at udfordrer grænserne og begrænsningerne. De ufleksible regler og den overordnede plan skrottes til fordel for det individuelle projekt. "<span style="font-style:italic;">Challenge everything!</span>" som EA Games eksplicit opfordrer os til. Der opstår en kritisk individualitet, som er lignende den, som er grundlaget for liberalismens opfordring til frihed og frivillighed. Dette er en proces, som gør folk mere frihedsbevidste og mere ansvarsfulde.</p>
<p>Før jeg slutter vil jeg gerne henlede opmærksomheden til et kommende spil som i den grad betoner friheden. Spillet hedder <a href="http://www.spore.com/">Spore</a>. Spillet er skabt af Will Wright, som er skaberen bag førnævnte The Sims og det ligeledes populære SimCity, som er en bysimulator, hvor det private initiativ ikke eksisterer. Spore handler basalt set om at simulere livets udvikling lige fra amøbestadiet til interstellare rumrejser. Jeg har selv svært ved at kapere den overvældende mængde af muligheder, der eksisterer i spillet, så det ville være urimeligt, hvis jeg skulle redegøre for dem. I stedet anbefaler jeg, at man ser <a href="http://video.google.com/videoplay?docid=8372603330420559198">denne video</a>, der forklarer spillets dynamik og struktur på fornem vis.<br />Det spændende ved Spore er ikke kun friheden og de tilsyneladende ubegrænsede designmuligheder, som eksisterer i spillet. For selvom spillet godt kan betragtes som en avanceret udgave af intelligent design, så har spillet en online-del som om noget benytter sig af en art spontan orden. Spillet downloader nemlig andre spilleres dyr, bygninger og lignende udfra parametre, som er relevante for den enkelte spiller. Der opstår dermed en database af kreationer, som ikke er teleologisk styret og ikke er resultatet af et eller nogle få menneskers bevidste konstruktion, men det utilsigtede resultat af talrige, isoleret set bevidste handlinger. En bedre analogi til det frie marked og den spontane orden kan man vel næppe forestille sig. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Friedrich_Hayek">Friedrich August von Hayek</a> skriver således om denne spontane orden i virkelighedens verden: <br />
<blockquote>The great advantage of such a self-generating order was thought to be, not only that it left the individuals free to pursue their own purposes, whether these were egotistic or altruistic. It was also that it made possible the utilization of the widely dispersed knowledge of particular circumstances of time and place which exists only as the knowledge of those different individuals, and could in no possible way be possessed by some single directing authority. It is this utilization of more knowledge of particular facts than would be possible under any system of central direction of economic activity, that brings about as large an aggregate product of society as can be brought about by any known means.</p></blockquote>
<p>Hvis denne pointe kan blive visualiseret ved hjælp af Spore, så er de moderne computerspil ikke kun ansvarsfordrende og frihedsbevidste, men decideret liberalistiske. Tør man håbe på dette?</p>
]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
